Explore thoughts on game-based learning, gamification, and playful approaches in life and technology
Success in 2030 requires the Human-Machine Synthesis, a four-dimensional capability stack combining advanced cognitive skills, social-emotional intelligence, digital fluency, and sustainability competencies. To get there, we need high-leverage strategies ...
ENGAGEMENT (keterlibatan) dalam proses belajar terwujud ketika CURIOSITY (rasa ingin tahu) bertemu dengan GENEROSITY (kemurahan hati). Keduanya harus hadir dalam diri semua pihak yang terlibat. Baik peserta, pemateri, fasilitator, atau penyelenggara. Maka rumus ke-01 untuk program L&D yang efektif adalah:
Seharusnya pedagang kue samir ini menginstall smart cooker untuk kuenya, smart display untuk menunya, smart cashier untuk semua penerimaannya, dan semuanya connect ke marketplace/layanan antar jemput makanan - kemudian terkoneksi dengan Ai untuk semuanya bisa diotomatisasi.
Pac-Man dirilis tahun 1980 oleh Namco, dirancang oleh Toru Iwatani. Di era game arcade yang didominasi kekerasan, Pac-Man justru hadir dengan konsep yang ringan, ramah, dan inklusif—bisa dimainkan oleh semua kalangan, termasuk perempuan. Hasilnya? Ia menjelma jadi ikon budaya pop dunia.