Mengubah Technostress Menjadi Eustress: Belajar dari Game

Published on February 19, 2026

Mengubah Technostress Menjadi Eustress: Belajar dari Game

Pernahkah teman-teman merasa jantung berdebar sedikit lebih cepat saat membaca berita tentang terobosan AI terbaru? Atau mungkin merasakan dorongan halus namun konstan untuk "mengejar ketertinggalan" setiap kali ada model AI atau tools tech baru dirilis?

Jika ya, kalian tidak sendirian. Saya juga sering merasakan perasaan itu.

(PS: perasaan yang sama juga sering muncul kalau dengar tukang bakso/sate - "ingin mengejar" - ini untuk bahasan lain)

Di tengah percepatan teknologi yang luar biasa saat ini, perasaan kewalahan adalah respons yang sangat manusiawi. Fenomena ini disebut di beberapa penelitian sebagai Technostress—ketegangan yang muncul ketika kita merasa tidak mampu beradaptasi dengan teknologi yang terus berubah.

Namun, bagaimana jika rasa tidak nyaman itu sebenarnya bukan sinyal untuk berhenti, melainkan undangan untuk tumbuh, untuk belajar lebih baik dan lebih semangat lagi?

Bukan Sekadar Alat, Tapi Bagaimana Kita Mengoptimalkannya

Dalam psikologi, stres tidak selalu buruk. Ada dua sisi mata uang:

  • Techno-distress: Jenis stres negatif yang membuat kita cemas, lelah, dan ingin menghindar. Inilah yang kita rasakan saat takut posisi kita "digantikan" oleh AI.
  • Techno-eustress: Jenis stres positif. Ini adalah perasaan tertantang, antusias, dan termotivasi untuk menaklukkan hal baru.

Kuncinya bukan pada teknologinya, melainkan pada persepsi kita terhadapnya. Apakah kita melihat AI sebagai ancaman yang tidak terkendali (distress), atau sebagai teka-teki menarik yang bisa dipecahkan (eustress)?

Penelitian dari Tarafdar dkk. (2019) menyoroti bahwa ketika kita melihat teknologi sebagai tantangan yang positif, hal itu justru meningkatkan kinerja dan inovasi. Di sinilah pola pikir kita perlu bergeser: dari "Saya harus bisa ini atau saya gagal" menjadi "Saya penasaran apa yang bisa saya lakukan dengan ini."

Belajar "Gagal" dengan Aman: Pelajaran dari Game

Bagaimana kita memindahkan tombol dari distress ke eustress? Jawabannya mungkin ada pada cara kita bermain game.

Dalam dunia Game-Based Learning (GBL), kegagalan memiliki makna yang sangat berbeda dibandingkan di dunia kerja konvensional.

  • Di dunia kerja, kesalahan sering kali berisiko tinggi: teguran, kerugian finansial, atau bahkan pemecatan. Ketakutan akan konsekuensi inilah yang memicu technostress.
  • Di dalam game, kegagalan hanyalah umpan balik. Saat karakter Anda jatuh ke jurang, layar hanya menampilkan "Game Over" dan tombol "Try Again". Tidak ada yang menghakimi. Anda hanya belajar, menyesuaikan strategi, dan mencoba lagi.

Konsep ini disebut Safe Failure atau kegagalan yang aman. Game menciptakan lingkungan di mana kita bebas bereksperimen tanpa rasa takut yang melumpuhkan. Patrício dkk. (2021) menemukan bahwa elemen gamifikasi dapat mengurangi kecemasan dengan memberikan otonomi dan umpan balik instan yang konstruktif.

Ketika kita menerapkan pola pikir gamer ini saat belajar AI, rasa takut itu perlahan memudar. Kita mulai melihat prompt yang salah bukan sebagai bukti ketidakmampuan, melainkan sebagai langkah menuju prompt yang lebih baik.

Mulailah dengan Menghadirkan Playful Mindset - Banyak Hal Adalah Ruang Bermain Yang Menyenangkan

Untuk mengubah kecemasan menjadi antusiasme, cobalah pendekatan yang lebih ringan:

  1. Eksperimen Tanpa Tujuan: Luangkan waktu 10 menit untuk "bermain" dengan ChatGPT atau tools AI lainnya tanpa target pekerjaan. Mintalah ia membuat puisi konyol, resep masakan aneh, atau cerita fiksi.
  2. Rayakan "Error": Jika AI memberikan jawaban yang salah atau lucu, tertawalah. Itu mengingatkan kita bahwa teknologi ini tidak sempurna dan kita masih memegang kendali sebagai kurator.
  3. Adopsi Mentalitas "Level 1": Ingatlah bahwa setiap ahli dulunya adalah pemula. Tidak perlu langsung melompat ke Level Boss. Nikmati proses belajar di level pemula.

Seperti yang ditemukan oleh tim ludenara di berbagai report program nya (ludenara.org), penggunaan media pembelajaran berbasis game terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar karena suasananya yang menyenangkan dan rendah tekanan.

Penutup

Teknologi akan terus berlari cepat, dan mungkin kita tidak akan pernah benar-benar bisa "mengejarnya" sampai garis finis—karena garis finis itu tidak ada. Dan itu tidak apa-apa.

Alih-alih berlari dengan napas terengah-engah karena takut tertinggal, mari kita ubah ritmenya menjadi sebuah permainan. Dengan sedikit rasa ingin tahu dan keberanian untuk mencoba (dan gagal), kita bisa mengubah *technostress* yang membebani menjadi *techno-eustress* yang memberdayakan.

Mari kita mulai menekan tombol "Start (today)".


Referensi Terkait:

  • Tarafdar, M., Cooper, C. L., & Stich, J. F. (2019). The technostress trifecta-techno eustress, techno distress and design: Theoretical directions and an agenda for research. Information Systems Journal.
  • Patrício, R., Moreira, A. C., & Zurlo, F. (2021). Gamification approaches to the early stage of innovation. Creativity and Innovation Management.
  • Salanova, M., Llorens, S., & Cifre, E. (2013). The dark side of technologies: Technostress among users of information and communication technologies
  • Ludenara Program Reports Berbagai laporan implementasi Game-Based Learning Untuk peningkatan pendidikan di Indonesia

Mengubah Technostress Menjadi Eustress: Belajar dari Game