Bagaimana Membangun Engagement di Setiap Program L&D
Bagaimana Membangun Engagement di Setiap Program L&D?
Di era di mana generative AI bisa menjawab hampir semua pertanyaan dalam hitungan detik, banyak orang mengira rasa ingin tahu menjadi tidak penting lagi. Yang benar adalah justru sebaliknya.
Laporan Future of Jobs Report 2025 dari World Economic Forum menempatkan curiosity and lifelong learning sebagai salah satu keterampilan yang pertumbuhan permintaannya paling tinggi hingga 2030. Bukan hanya WEF. Deloitte, dalam laporan Global Human Capital Trends 2026 mereka, menyebut curiosity sebagai kapabilitas inti organisasi. McKinsey menyarankan perusahaan untuk membangun budaya curiosity and growth dengan memberikan karyawan proyek-proyek yang menantang. Francesca Gino dari Harvard Business School bahkan menulis utuh di Harvard Business Review tentang The Business Case for Curiosity, menunjukkan bahwa curiosity meningkatkan kualitas keputusan, kolaborasi, dan engagement karyawan.
Semua sumber ini mengatakan hal yang sama: di dunia yang berubah sangat cepat, yang paling berharga bukan apa yang sudah kita ketahui. Tapi seberapa besar keinginan kita untuk terus bertanya.
Karena ketika semua pengetahuan ada di ujung jari, yang membedakan orang sukses bukan lagi seberapa banyak yang mereka ingat. Melainkan seberapa mampu mereka mengajukan pertanyaan yang tepat.
Ini bukan sekadar opini, neuro sciense sudah membuktikannya. Dalam penelitian landmark yang dipublikasikan Gruber dan tim pada 2014, otak yang sedang penasaran menunjukkan aktivitas meningkat di hippocampus, bagian otak yang bertanggung jawab untuk memori jangka panjang. Lebih menarik lagi, koneksi antara hippocampus dan area produksi dopamine di otak menjadi lebih kuat saat kita sedang penasaran. Artinya, saat kita curious, otak kita secara harfiah bekerja lebih baik dalam menyimpan informasi. Bahkan informasi yang tidak berhubungan dengan topik yang sedang kita selidiki bisa tersimpan lebih baik.
Kerangka PACE (Predict, Active, Curious, Explore) dari Murphy dan tim (2019) menjelaskan mekanismenya. Curiosity dipicu ketika kita menyadari ada gap antara apa yang kita tahu dan apa yang belum kita tahu. Saat gap itu muncul, perhatian kita meningkat. Proses konsolidasi memori menjadi lebih kuat. Belajar terjadi secara alami, bukan karena dipaksa.
Teknologi saat ini bukan menghilangkan kebutuhan akan curiosity. Teknologi mengangkat level-nya: sekarang semua orang memiliki akses ke teknologi yang sama. Yang membedakan hasil akhirnya adalah seberapa dalam rasa ingin tahu seseorang untuk mengeksplorasi, mencoba, dan menemukan hal baru.
Semua kemajuan besar yang kita lihat hari ini tidak dimulai dari pengetahuan. Semuanya dimulai dari seseorang yang bertanya "bagaimana jika?".
Penicillin bukan ditemukan karena Alexander Fleming sudah tahu jawabannya. Dia penasaran kenapa jamur di lab-nya bisa membunuh bakteri. Telepon bukan lahir dari Graham Bell yang sudah menguasai ilmu komunikasi. Dia terus bertanya apakah suara manusia bisa dikirim melalui kabel. Dan lebih dekat ke kita, ChatGPT bukan muncul dari tim OpenAI yang sudah punya semua jawaban. Mereka bertanya, "bagaimana jika kita melatih model bahasa dengan pendekatan yang berbeda?"
Hampir 40% keterampilan kerja diprediksi berubah pada 2030 menurut WEF. Artinya, apa yang kita kuasai hari ini mungkin saja tidak relevan lima tahun ke depan. Tapi kemampuan untuk bertanya, menyelidiki, dan belajar dengan cepat? Itu tidak pernah kadaluarsa.
Tanpa curiosity, kita hanya akan menerima informasi secara pasif. Tanpa pernah benar-benar memahami dan menerapkannya. Dengan curiosity, setiap informasi menjadi pintu menuju pertanyaan berikutnya. Dan pertanyaan berikutnya. Dan berikutnya lagi.
Curiosity + Generosity = Engagement
Ini adalah rumus paling fundamental yang kami di kummara.com temukan setelah memfasilitasi dan mengembangkan berbagai program game-based learning dan gamifikasi selama 15 tahun terakhir.
Engagement = Curiosity + Generosity.
Engagement tidak bisa dipaksa. Engagement tidak bisa dibuat dengan slide yang bagus, ice breaker yang lucu, atau games yang menyenangkan.
Engagement yang tulus, yang membuat peserta benar-benar terlibat dan belajar, hanya muncul ketika dua hal bertemu:
Curiosity: Ada rasa ingin tahu yang terbangun. Peserta merasa "aku ingin tahu lebih lanjut tentang ini"
Generosity: Semua pihak merasa bahwa semua orang ada di sana untuk saling membantu belajar, bukan untuk menilai atau bersaing
Tanpa curiosity, bahkan materi terbaik pun akan terasa membosankan. Tanpa generosity, bahkan curiosity terbesar pun akan mati karena peserta takut terlihat bodoh jika bertanya.
Dan ini bukan hanya pengalaman kami. Amy Edmondson dari Harvard menamainya psychological safety: persepsi bahwa lingkungan aman untuk mengambil risiko, menunjukkan kerentanan, dan berkontribusi tanpa takut dipermalukan atau disalahkan. Penelitian yang dipublikasikan di Nature pada 2024 menunjukkan bahwa psychological safety langsung meningkatkan kepuasan dan keterlibatan dalam belajar.
Generosity dalam konteks pembelajaran adalah praktik dari psychological safety ini. Ketika fasilitator bersabar mendengar pertanyaan yang "bodoh", ketika sesama peserta saling membantu alih-alih bersaing, ketika semua orang memperlakukan ruang belajar sebagai tempat untuk tumbuh bersama, bukan arena kompetisi, di situlah curiosity bisa bernapas.
Ketika keduanya hadir bersama, sesuatu yang ajaib terjadi. Orang tidak hanya hadir secara fisik. Mereka hadir sepenuhnya. Mereka bertanya. Mereka berbagi. Mereka belajar.
Scot Osterweil, Creative Consultant dan Researcher MIT Education Arcade sekaligus advisor ludenara.org, pernah mengemukakan apa yang disebutnya 4 Freedoms of Play. Empat kebebasan yang harus ada agar bermain (dan belajar) bisa terjadi secara alami: kebebasan untuk bereksperimen, kebebasan untuk gagal, kebebasan untuk mencoba pendekatan berbeda, dan kebebasan untuk mengekspresikan ide sendiri.
Keempat kebebasan ini pada dasarnya adalah manifestasi dari rumus Curiosity + Generosity. Kebebasan bereksperimen dan mencoba pendekatan baru muncul dari curiosity. Kebebasan gagal dan mengekspresikan ide hanya bisa terjadi ketika ada generosity, ketika lingkungan terasa aman dan tanpa penghakiman.
Jadi rumusan yang kami dapat dari pengalaman 15 tahun bahwa Engagement = Curiosity + Generosity adalah selaras dengan hasil riset dari Harvard, MIT, Nature, dan berbagai landasan teori yang ada. Karena itu penting untuk kita ingat bahwa belajar yang mendalam butuh dua hal: rasa ingin tahu dan kemurahan hati untuk saling mendukung.
Ini adalah dasar dari seluruh framework CDC Playful Learning yang kami bangun.
Penerapan Praktis
Bagaimana kita membangun lingkungan yang memelihara curiosity ini?
Di level keluarga
Jangan selalu menjawab pertanyaan anak. Hadirkan diri kita sepenuhnya, lalu berikan pertanyaan balik: "Menurut kamu, kenapa ya?"
Beri penghargaan pada pertanyaan bagus, bukan jawaban yang benar
Biasakan bertanya "apa yang kamu pelajari hari ini yang membuat kamu penasaran?" bukan "apa nilai kamu hari ini?"
Izinkan dan dorong eksperimen yang gagal. Kegagalan adalah bagian terpenting dari proses penemuan
Di level corporate learning
Jangan mulai workshop dengan memberitahu semua jawaban - menyampaikan semua hal yang kita pikir bisa jadi solusi. Mulai dengan menunjukan masalah yang belum terpecahkan dan ajak semua terlibat memecahkannya bersama.
Bangun aturan dasar: di ruang ini tidak ada pertanyaan bodoh. Semua pertanyaan baik dan jadi ruang belajar penting.
Fokus pada kolaborasi dan berbagi, bukan demonstrasi pengetahuan
Berikan ruang dan waktu untuk peserta mengeksplorasi dengan cara mereka sendiri
Bagaimana menurut teman-teman? Di berbagai program L&D, di pendidikan tinggi, atau bahkan di keluarga, bagaimana praktek membangun curiosity dan generosity ini diterapkan? Silakan berbagi pengalaman kalian.
Referensi
World Economic Forum. (2025). The Future of Jobs Report 2025
Deloitte. (2026). Global Human Capital Trends 2026
McKinsey. (2025). Reimagined Learning and Development
Gino, F. (2018). The Business Case for Curiosity. Harvard Business Review
Gruber, M.J., et al. (2014). States of Curiosity Modulate Hippocampus-Dependent Learning. Neuron, 84(2), 486-496
Murphy, G., et al. (2019). The PACE Framework. Trends in Cognitive Sciences, 23(11)
Edmondson, A.C. (2024). Growth, Engagement, and Belonging in Clinical Learning Environment. PMC
Nature. (2024). Impact of Psychological Safety on Online Learning Satisfaction
Osterweil, S. (2007). Four Freedoms of Play. MIT Education Arcade
Loewenstein, G. (1994). The Psychology of Curiosity. Psychological Bulletin, 116(1), 75-98
Singh, A. and Manjaly, J. (2022). Using Curiosity to Improve Learning Outcomes. SAGE Journals
Zosh, J.M., et al. (2018). Redefining Play as a Spectrum. Frontiers in Psychology, 9, 1124